キノコん

パーマネント・パブロを。

僕の考える、パーマネント・パブロのすべて

はじめに

・もしこの記事の中でもっとこうした方がいいのではないか、考え方が間違っているなど少しでもあれば、だれでも遠慮なく@kinokonmmまでDMお願いします!アドバイス、感想あればぜひぜひ!!


・この記事は、「この立ち回りをすれば勝てる!参考にしてください!」という物ではなく、あくまで自分がパーマネントパブロを使う上でどのように立ち回っているかを記してるという物なので、決してこれが正解だという保証はありません


・このような文章をとても長く書き公開するは初めてなので、読みにくいところがあるかもしれません


・これはガチエリアを前提とした記事です


目次

 

 

 

 

 


・自己紹介

キノコんという名前で“パーマネント“パブロ使いです!

最高XPは2658

2からスプラトゥーンを始め、プレイ時間は3600時間です

初心者の頃から筆をこよなく愛し、無印パブロ使いでしたが、去年の4月パーマネント・パブロが実装されたその日に「これだ!!!」と思いこの武器を使い始めました

パブロ全種金旗を取っていて、勝利数/塗りPはこのくらいです!

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・なぜこれを書こうと思ったのか

ほとんどの人達は、同じ武器を使っていて自分より上手い人の立ち回りを観察して自分との違いを見つけ、それを埋めるようにする努力をすればわざわざ自分の立ち回りや考え方をこんなに時間をかけて全て書く必要はないと思います、しかし「パーマネント・パブロ」という武器は困ったことに先駆者がいません、いいえ、僕が先駆者なので、もっと高いところに行くためには、これを書いている時間を使ってがむしゃらに武器の練度(技術)を磨くよりも、時間をかけてでも細かく立ち回りを書くことで、武器への理解を深めることがより上達への近道だと思ったからです。


(パブロヒュー使いで強い方が動画などでたまにパーマネントを持っていることがありますが、それらはパブロヒューと同じヘイトを買う立ち回りをスフィアなしでやっているヒューの下位互換のようで、パーマネントの特徴を完全に生かしきっている立ち回りには見えなかったので、それを目指すよりパーマネント一筋の人間として、その武器ならではの立ち回りを自分で編み出した方が最終的に良いのではないかと考えました)

 


・パーマネント・パブロってどんな武器?

サブがスプリンクラースペシャルがインクアーマーのパブロです、知っているかとは思いますが、同じメインを持つ亜種に「パブロ・ヒュー」「パブロ(無印)」があり、ヒューはその早すぎる移動速度と高いイカスフィアの回転率を生かしピンチになっても強引に前線に留まることでヘイトを買い、相手の前線が上がるのを大きく遅延できる強ブキとして有名です、それに対し、パーマネントはヒューと同じ高い回転率で現環境最強と言われるスペシャル「インクアーマー」を使うことができるのでヒュー以上にたくさんの仕事ができて強い…これは確かに間違いではありませんが、ヒューにイカスフィアがあるからこそ成立していた「前線に長く留まりヘイトを買うことができる」力はどこへ行ったのでしょうか…ええ、はっきり言います“亡くなりました” それならば強い塗りを生かしてわかばシューターのようにアーマーを回しながら味方のカバーを入れて戦うのか?しかし、そんなことをしようとすればなにせパブロという武器は全武器で一番射程が短いので、いくら塗りが強くても塗っている間は相手からすればインクをばらまくだけの的です(せっかくサブがスプリンクラーなのにお前までスプリンクラーになってどうする)さらに、パーマネントは固形ボムを持っていないのでカバーを入れるにも自分から近づかなければいけないのでいくら移動が速くても命がけです、ヘイトを買うことも満足には出来ず、塗り枠も難しい。残念ながらZAPのように両方の役割をこなせるようなハイスペックも持ち合わせていません…回転率の高いアーマーを得た代わりに前線に留まれる能力を失ったため、明確に試合を通して一貫した立ち回りが持てず、扱いが非常に難しいのがこの武器「パーマネント・パブロ」です、まさに“器用貧乏“と言えるでしょう。(もし、少しだけこの武器を使ってみたいなと思ってもまず連打を練習しなければいけません、そしてそれを乗り越えた先にあるのが器用貧乏で扱いづらさを極めているのですから、使い手がいないのも納得ですね…?)しかし、そんなパーマネントパブロにも尖った部分が2つだけあります…1つ目は「瞬間の塗り」です!これだけは誰にも負けません、僕は1年半以上パーマネントパブロを使い続けていますが、1vs1のでエリアを塗りあった時に負けた記憶は一度もありません!エリアの奥にスプリンクラーを置いて筆を振り回すだけで、3vs1くらいでも80%くらいの確率で一瞬エリアを塗り切ることができます!、これを利用して絶望的な状況でも一瞬だけ塗り切って相手にペナルティを押し付けることでワンチャンスをつかめることも多いです、2つ目は「アーマーの回転率」です!初動はスペ増を積んでいなくても10秒以内に余裕でアーマーを貯めることができます、さらにギアにもよりますが(後に記載)7~8デスしていても、2,3デスしかしていないわかばシューターとアーマーの回数がほぼ変わりません、強気に対面しても打開と抑えでそれぞれ1回ずつ必ずアーマーを持つことができます!

長くはなりましたがまとめると、「パーマネント・パブロ」とは器用貧乏で同じ試合の中でも一貫した立ち回りができないので、編成や戦況をよく観察してするべきことを明確にしつつ、強みである「瞬間の塗り」と「アーマーの回転率」を生かして戦う難易度の高い武器です!

 

 

 

立ち回り

ここから、僕の立ち回りを出来る限り全て記すのですが、戦況や編成によって立ち回りを変えなければいけないので、ガチエリアの試合を

試合が始まってからどちらかのチームがエリアを確保してもう片方のチームが一度ラインを下げるところまでを「初動」

相手にエリアを確保されてしまい、前線を上げて取り返さなければいけない状況を「打開」

こちらがエリアを確保していて、相手の前線が上がらないように守り切りたい状況を「抑え」

として3つに分割し、それをさらに場合分けして説明するという流れになります!

 

・初動

まず初動で一番初めにやるべきことは当然お互いの編成の確認です、しかしそれを見て考えること、順序は使う武器やその人の癖やプレイスタイルによっても大きく変わってきますが、ここでは僕がこの武器を使っている時にまず編成を見たら考えていることを優先順に書いていきます


1,まず、自分の存在とアーマーの存在どちらが大事か判断する

この武器は初動のインクアーマーを安定して10秒足らずで貯めることができます、しかし自分が前線に出るのが遅くなる+打開に使いたい自陣塗りを使ってしまうなどのデメリットもあり、試合が始まって編成が発表されて真っ先にどちらか判断する必要があるので基準を明確にしておくのが良いでしょう

アーマーが欲しい例1:相手にチャー,ブラスターなどの1確武器が相手にいて、初動落ち防止したい

アーマーが欲しい例2:相手にダイナモやローラーがいて、自分が初動前線にいたところで何もできない

アーマーが欲しい例3:相手にジェットスイーパーに代表される初動からプレッサーを貯める武器がいる


早く前線に出たい例1:味方の塗りがかなり弱く自分が補強するしかない

早く前線に出たい例2:わかばなど、初動アーマーを吐くことが仕事の武器がいる

 

2,自分の「味方に対しての役割」と「相手に対しての役割」で考え、おおまかな方針を決めておく

味方に対しての役割の例:味方の塗りが弱ければ補強したい、後衛が多いので自分1人で前に出るより護衛したい、前衛の○○がいるのでそれに合わせてアーマーをつけて前に出たいなど

相手に対しての役割の例:相手の編成が後ろ寄りなので強気に距離を詰めていきたい、バブルランチャー以外で打開する方法が無さそうな編成なので1点狙いで潜伏して確実にバブル持ちを落とす、相手の射程が全体的に短いので相手の方からこちらに詰めて来るはず→こちらの後衛を守るように潜伏して落としたいなど


---ここからは余裕があればやっておくと良い---


3,お互いのチームの打開方法→スペシャルを使う順番、手前処理やクリアリングの役割配分を予想しておく


4,チームの内誰が抑えに入った時誰が塗り固めをするのか確認or対抗戦なら試合前に相談する


・打開

初動で確認した打開方法を再確認して、出来るだけそれに沿って打開するのが理想です。

パーマネントの場合必ず打開でアーマーを持てるので、ヒューのようにリスクを背負って対面しに行ったりヘイトを買いにいく必要がなく、アーマーで圧をかけたりチーム全体でリスクの低い対面を仕掛けたりできるので安定していると言えるのかもしれませんが、射程を押しつけられやすい打開でパブロが脆いことに変わりはないので、1つ1つの行動に意味を持たせて絶対に人数不利を作らないようにし、とにかく「中途半端」なことをしないことが重要になってきます

そのために、状況も見て今自分が今から説明する3つの打開方法の内、どれを使おうとしているのかを必ずはっきりさせておくことが大切です


1,「スペ打開」

2~4人のスペシャルを連続で吐くことで打開する方法です

ガチエリアというルールの性質上、エリアを取られているチームのSPがかなりのスピードで増加する上、塗りが不利なので全員のスペシャルが溜まりやすく、これが一番安定した打開方法なのでなにも無ければこれを狙うべきで、ガチマッチの味方も基本はこの打開を狙っているはずなので仮に意思疎通が取れなくても成立しやすいです!


2,「メイン打開」

手前処理などで作られた人数有利を起点に打開する方法で、2人以上の人数有利もしくはカウントがない時以外はリスクの方が大きくなってしまうので大抵の場合おすすめできません、しかし、パーマネント・パブロも含め、アーマーの回転率がとても高い武器は手前処理などをして人数有利ができた時点で他の味方のスペシャルが溜まっていなくても自分だけ溜まっている場面も多く、この方法で打開する場合にもアーマーを持てるのは大きな強みです!自分がアーマーを持っている場合は4vs3の人数有利でもメイン打開を仕掛けても良いでしょう、さらに、メイン打開でアーマーを使ったばかりにも関わらずこの武器なら抑えでまたアーマーを持つことも可能ですので、躊躇わずに使いましょう!


3,「ヘイト打開」

強引に筆移動などで敵陣に入り込み、2人以上の相手を後ろに引きつけることで正面で正面での人数有利を作り打開する方法ですが、文字通り強引に敵陣に入るためその時点で自分だけがなんの見返りもなく落ちるという大きなリスクがあり、敵陣まで入っても無視されることなくうまくヘイトを引っ張りつつ、打開が終わるまで生き残らなければいけないので、初めからこの方法を使う前提で打開を始めるのはやめましょう…!

稀にある自分が敵陣に入り込んだ状態で打開が始まった場合など自分が安全に敵陣まで入り込めることが確定していてそこで生き残る自信があれば全然狙っても良いと思います、この打開が成功した場合最初から敵高台を取れているので非常に強力です!

 

この3つについてよく理解して「複数人のスペシャルが溜まっている」「2人以上の人数有利または1人の人数有利+自分のアーマーがある」「生存中の相手全員のヘイトが極端にどこかに寄っている」などの起点が見えたら迷いなく一気にたたみかけましょう!そのかわり、この武器はイカんせん射程が短いので自分から積極的に前へ詰めて起点を作りにいくのはとてもリスクが大きくお勧めできません…起点が見えたら必ず拾えるように、生存第一でアーマーを貯めて詰めてきた相手がいれば落とせそうな場所で潜伏しつつ味方が起点を作ってくれるのを焦らずに待ちます。

 

 

・抑え

これはパーマネントパブロ以外の武器にも言えるのですが、抑えでの前線武器に大切なことは「やられるタイミングを選ぶ」ことです、僕が抑えの時に一番大切にしていることは

『『もしここでこの行動をしてやられてしまった場合、相手の打開までに自分の復帰が間に合うか』』

常にこの考えを軸にして動いています、もしこれが間に合う状況なら出られるだけ前に出てヘイトを買うだけで相手はパブロを処理してから出なければいけない上、打開の時にもう一度自分と戦わなければいけないのですから簡単に言えば打開まで「パブロ突破」というカンモンが追加されるような物です、塗り固めて潜伏するより大きなアドバンテージになるでしょう!しかし、これが間に合わないのにも関わらず前に出てしまえば、自分のデスがそのまま相手の人数有利に繋がり「メイン打開」されてしまいます、もしそうなってしまえば最悪相手が抑えにスペシャルを温存できるので非常に危険です…だからこそ状況をよく観察して確実にアドバンテージを稼げる行動を選びましょう!

抑えでの動きは

自分のデス後復帰が相手の「打開に間に合う」

→前に出てヘイトでカウントを稼ぐ動き

自分のデス後復帰が相手の打開に「間に合わない」

→強い塗りを活かし塗り固めて潜伏

となります!

 

続いて抑えのアーマーのタイミングですが、パーマネントパブロでは、抑えに入ってから相手の復帰次第すぐにアーマーを入れて前線キル武器と一緒に速攻で前に詰めるという動きがとても強力です、普通、ZAPなど主な他のアーマー武器は、相手が打開でスペシャルを合わせてくるタイミングでアーマーを使い、カウントを遅延しつつチーム全体の対面の勝率を上げるというのがより強力とされていますが、この武器は相手が打開してきた時に発生する正面衝突にあまり強くない上、そのような場面では潜伏するのが基本なので、アーマーとあまり相性が良くないとも言えます(抑えアーマー自体が非常に強力なので、決して弱くはないが)さらに、パーマネントパブロなら他のアーマーを持っている中衛よりも自身が前に出て復短前線にカバーを入れることができるので、このアーマーの使い方が他の同スペ武器より優先順位が高くなっています!

アーマーは貯まり次第、具体的には

・前線キル武器と一緒に前線を上げる時

・相手が打開でスペシャルを合わせてくるタイミング

など、他にも対面が複数箇所で起きそうだと思ったり、味方にデスして欲しくないタイミングで吐きましょう!


基本はこのようになっていますが、自分のデス後復帰が間に合う場合でも塗り固めを優先した方が良い場面などお互いの編成によっても例外が出てきます…しかし、抑えに入った直後から自分の役割をはっきり速やかに判断できず中途半端な動きをしてしまえばやはりこの武器はZAPやデュアルのように臨機応変に様々な仕事を並行してこなせないので何もできずに死んでしまいます、なのでなるべくでも早く動きを割り出せるように、これから編成によって抑えでの動きが変わってくる場合について書きます


・編成による例外


1,味方に自分以外塗り固めのできる武器がいない、もしくは擬似確や塗りが無いと動けない武器が多い場合、自分のデス後復帰が相手の打開に間に合うとしても塗り固めをしたい

スプラトゥーンは人数差が本当に大切なゲームなので、味方に塗りが無いと動けない武器がいるのに関わらず塗りを固めなければそのプレイヤーは動けないのでヘイトを買ってもカバーを入れてもらえない上、単体でヘイトを買うとしても塗り状況が無ければ長くは続かないし無視もされやすいです、さらに、塗りがなければ動けないという欠点を持っている武器の“ほとんど“は塗りさえあれば強力な真価を発揮します!さようならホットブラスター。とにかく上記の場合は最優先で塗り固めをしましょう!

塗りが無いと動けない(塗りが十分にあれば強力)な武器の例:

プライムシューター

ラピットブラスター

スプラローラー

ノーチラス

塗り固めができる武器の例:

シャープマーカーネオ

わかばシューター

モデラー

スプスピ

など

2,相手と味方の編成を比べた時の全体射程がこちらの方がかなり長い、もしくは相手に後衛がいない場合ヘイトを稼ぐより潜伏を優先させたい

後衛無し編成は人数有利ができた時に普通より早く前線が早く上がるため「デス後復帰が相手打開に間に合う」範囲が狭い上ヘイトを買える時間も後衛に対して短い、さらに、こちらの方が射程の長い編成なら相手は自分から距離を詰めざる得ないのでわざわざこちらから近づく必要があまりありません

 

3.自チームに3枚以上アーマー持ちがいる場合は…

2021年1月現在、「チームに1人は必須」と言われるくらいの大インクアーマー環境でガチマッチではインクアーマーだらけです、2人までならまだ良い、むしろ強いのですが、3人にもなると意思疎通できない場ではとにかくウデマエXだととにかくアーマーが被ります。本当に被ります、もう一度言います、『被ります』同時過ぎて装着時の「キュピン!」という音が2重にすらならないなんて日常茶飯です、そして大事なスペシャルが一個全く無意味になります、もうやめにしませんか………………ということで、チームにアーマーが3人以上いる場合は

1,味方が全員生存している

2,アーマーが溜まっているのは自分だけ

この2つ条件さえ揃っていれば即刻吐きましょう、どうにかして常にアーマーを被らずに回せればなんとか戦えます!

パーマネントを持っているとステージの組み合わせによっては2.3に1回は3人以上アーマーなので覚えておいた方が良いです

 

以上です!

しかし、実際にいざガチマッチをやると予想外の連続です…ここに書いた物以外にも、例えば同じ武器でも様々な立ち回りをする人がいるので、ガチマッチで味方にL3リールガンDがいた場合は試合をしていく中でその人が塗り固めをしてくれるのか、積極的に前に出てジェッパを吐くタイプなのかを見極めなければそもそも判断基準に当てはめることができません、それが自分以外にも7人分それぞれの個性的な立ち回りが交差するのでその全てをパターン化することなど絶対に不可能です(それがゲームの面白いところですが)だからこそ何度も経験を重ねて、その時の戦況をよく観察しながら一番合った動きを割り出していけるように試行錯誤していきましょう…!

 


ギア

僕の立ち回りを前提とした、普段使っているギアをそのギアに至った経緯やどのような場面で使うかについても絡めながら紹介していきます

まず、僕はこの武器を使う上で「カムバック」「スペ減,ジャン短,爆減それぞれ0.1」は必須だと思っています!、はじめに、なぜこのギアは最低限必須だと考えているのかをそれぞれ説明しておきます

・カムバック

このギアの効果は「復活してから20秒間、イカ速,人速,メインク,インク回復,サブインク,スペ増の効果が1ずつ得られる」といったものです、20秒間とはいえ、1の枠で6の効果が得られる破格のギアです。さらにこの武器は6つの効果の内人速以外の全てを有効活用できるので効果だけ見ても圧倒的に詰み得です!パーマネントは打開時にエリアの奥にスプリンクラーを投げて手前をメインで塗ることで信じられない速度でエリアを確保することができるのですが、すぐにインクが切れてしまいます…その弱点を肝心の打開時に補強することができるのがカムバックです!そこに「イカ速で味方のカバーが早くなり自分の生存率も上がるので打開時に人数不利を作りにくい」「スペ増でメイン打開にアーマーを持てる確率が更に上がる」まで付いてくるのです…なぜ人類はこの武器にカムバックを積まないのでしょうか…?(パーマネントパブロ以上にカムバックと相性がいい武器は存在するのでしょうか…?)

 

・爆減0.1

これは知っている人も多いと思いますが、爆減はたった0.1積むだけで

・インクアーマーがボムの爆風で剥がれなくなる

・ジェッパ中爆風2耐え

・バブル中爆風2耐え

など様々な恩恵が得られます、中でもインクアーマーの回転率が非常に高く、纏ったら他同スペ武器に比べて前線に出て戦うパーマネントにとってはボムの爆風でアーマーが剥がれなくなるというのはとても意味の大きなものです、絶対に積みましょう!

 

・ジャン短0.1

スーパージャンプを貯めるのにかかる時間が約0.2秒短縮されます、アーマー持ちの武器が打開される時にやられるかリスジャンプして来たかでは試合が大きく揺れると言っても過言ではありません…!たった0.2秒と思うかもしれませんが、実際試合で使ってみると僕の言いたいことはわかるはずです、実際1試合に1~2回はこのギアのおかげで生存しています

 

・スペ減0.1

スペシャルを抱え落ちして復帰した時のゲージ残量が50%→56%まで増えます、僕この武器を使う上でスペ増を全く積まないということは無いのですが、スペ増を0.1積むor0.1増やすよりスペ減を0.1積む方が効果的なので採用しています

 

1.(カムバック1,ジャン短,爆減,スペ減それぞれ0.1)+『イカ速1.1,スペ増1,メインク0.2,インク回復0.2,スペ減0,1』

()内は武器必須枠

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・コンセプト

カムバックによるスペ増+スペ増1+スペ減0.2でとにかくアーマーが回ります、もともとパーマネント自体スペ増なしでも打開と抑えで1回ずつアーマーを持てるという大きな長所がありますが、そのアーマーの回転率をさらに光らせるギアです!このギアにすることで具体的に大きく変わることは3つあります

1.打開でより早くアーマーが貯まる→手前処理で1人くらい人数有利ができた段階でアーマーが溜まり、1人分の有利+アーマーで打開を素早く通すことができる。(関連:立ち回り・メイン打開)

これは通常の「手前処理→スペシャル溜め→スペシャル打開で総力戦」より圧倒的に展開が早い上、手前処理の人数有利をそのまま利用できるのでスペシャル打開で4対4の総力戦を行うよりリスクも少ない

 

2.抑えでより早くアーマーが貯まる→「抑え」で解説した相手の復帰次第味方のキル武器が前に出るタイミングでアーマーを合わせる動きが格段に成立しやすくなる、また、早めに吐けば相手の打開までにもう一度アーマーが貯まってしまうのでその場合は地獄を押し付けることができます!

 

3.抱え落ちした時にスペシャルが溜まり直すまでの時間が大幅に短縮される→抑えで「自分の復帰が相手の打開に間に合う」と判断し、ヘイト買いデスした際、それが抱え落ちだったなら復帰後に相手打開までにアーマーが溜まり直す可能性が高くなる(これが成功した場合かなり凶悪なムーブです) (関連:抑え)

このように、このギアはパーマネントパブロの長所を伸ばせる強力な長所持ちますが、この3つのうち1,2はこちらの編成が前寄りだったり抑えで前に出てくれる前線武器がいなければ活かしきれません

1は手前処理の人数有利を即起点にして打開するので復帰されるまでに素早く打開する必要がある上、当然その分ゲームスピードも跳ね上がるので中後衛寄りの編成には向きません

2については、もし自分以外に抑えで前に出るキル前線がいない場合、対面が始まるタイミング=相手が打開スペシャルを合わせてくるタイミングに吐くことになります、その場合、スペ増をそこまで積んでいなくても溜めが間に合うので、この武器にとってスペ増の意味が薄れてしまいます

なのでこのギアは

 

「スペ増」といえば試合でスペシャルを使える回数が増えるイメージを持つ方が多いかもしれませんが、この武器におけるスペ増はアーマーを吐けるタイミングを早めるものなので、このギアにしたからといってアーマーを吐ける回数が増えるのでアーマーを切る基準を緩めようというのはNGです。また、2でも説明した通り「自分は復短を積んでいないギアだから前は味方の前線にに任せて積極的に自陣塗りしよう」という考えもむしろ逆で、味方と一緒に前に出るためにアーマーを早く貯める為のギアなので間違えないようにしましょう!

 

 

2.(カムバック1,ジャン短,爆減,スペ減それぞれ0.1)+『ステジャン,復短1.3,スペ増0.2,イカ速0.1』

(写真)

・コンセプト

・用途

 

 

3.(カムバック1,ジャン短,爆減,スペ減それぞれ0.1)+『イカニン,対物,イカ速0.4,スペ増0.2』

(写真)

・コンセプト

・用途

 

・全ステ解説

・対環境武器

・テクニック

・練習方法

・考え方

 


最後に

・パーマネントパブロはいいぞ